Tuesday, November 15, 2011

Makalah Algoritma & Pemrograman 1C**

Nama : Ahmad Adam Julidar
NPM : 10111405
Kelas : 1KA22

Konsep Dasar Pemrograman

Program dapat diartikan:
a. untuk mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri, disebut source code, yang
dibuat oleh programmer
b. untuk mendeskripsikan keseluruhan bagian dari perangkat lunak yang executable

• himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programmer atau suatu
bagian executable dari suatu perangkat lunak.

Pemrograman
 Cara membuat program => program komputer
Suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk
mengerjakan sesuatu .


Bahasa :
Suatu kumpulan simbol-simbol atomic yang terbatas
Kumpulan simbol disebut alfabet
Empty string => dilambangkan dengan “ “ yaitu satu untaian yang tidak terlihat
Untaian yang menjadi bagian dari suatu bahasa disebut kata atau kalimat
Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer disebut bahasa pemrograman

Data
Tipe data merupakan suatu kelas dari objek data dengan kumpulan operasi untuk
membentuk dan memanipulasinya
Elemen dasar suatu file data mempunyai syarat-syarat sebagai berikut:
a. Atribut : membedakan objek-objek data dari tipe tersebut, misalnya nama objek data
b. Nilai : dimiliki oleh objek data dari tipe tersebut dipengaruhi oleh hardware komputer, contoh: int, short, long (dalam bahasa C)
c. Operasi : mendefinisikan manipulasi-manipulasi yang dimungkinkan oleh objek data dari tipe tersebut
=> biasanya merupakan operasi secara matematika
• suatu operasi yang mempunyai dua argumen dan menghasilkan satu hasil disebut operasi binary, satu argumen disebut unary
• jumlah argumen: arity


1. Tipe data dasar 
=> Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
     
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Tipe Data Numerik 
    disetiap bahasa pemrograman dapat dipastikan ada tipe data numerik yaitu menyimpan data berupa angka.
   - Integer   : merupakan bilangan bulat positif dan negatif
   - Subrange  : merupakan sebuah subtype dari tipe data integer dan     terdiri dari urutan nilai-nila integer dalam range yang tebatas.
   - Floating-point Real   : biasa disingkat dan disebut tipe data riil.
   - Fixed-point Real  : Bilangan fixwd-pont direpresentasikan dengan urutan digit     yang mempunyai panjang tetap dengan titik desimal     diposisikan ditempat yang diberikan antara dua digit.
   - Lain-lain  : Tipe data lainnya adalah bilangan kompleks dan bilangan rational.
b. Enumerasi  : adalah suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean  : tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
    d. Character  : tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
    e. Internationalization : disebut I18N

2. Tipe Data Terstruktur  
=> merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar, contohnya array, record, string, list dan file.

3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai
=> tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.

4. Tipe Data Penunjuk
contoh tipe data penunjuk adalah pointer.
 

Model Komputasi
Model Komputasi  : adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi.

Ada 3 dasar model komputasi :
1. Model Fungsional
    Model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi
    aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika
    Logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan
    kesimpulan logis.
3 Model Imperative
   Model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup
   suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.



Prinsip Bahasa Pemrograman

Adalah alat untuk membuat program 
Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll. 
Perbedaan : cara memberikan instruksi (sintaks) 
Persamaan : bertujuan menghasilkan output yang sama

  Dalam kehidupan sehari–hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus menggunakan bahasa yang sama dengan orang tersebut. Apabila kita menggunakan Bahasa Indonesia, lawan bicara kita harus mengerti Bahasa Indonesia. Kalau lawan bicara kita tidak mengerti Bahasa Indonesia, kita masih bisa berkomunikasi dengannya melalui penerjemah.

Dalam pemograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (dilambangkan dengan 0).

Dengan kata lain kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrograman komputer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini disebut bahasa mesin (assembly). Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, 0D, yang
artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari CoMPare. Untuk membantu manusia dalam mengkonversi bahasa mesin diperlukan perangkat lunak yang disebut assembler.

Pemrograman dengan bahasa assembly masih terasa sulit bagi kebanyakan orang sehingga dikembangkan bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman yang dikembangkan ini lebih condong ke bahasa manusia dan disebut bahasa generasi ketiga / 3GL (Third-Generation Language) atau juga dikenal dengan bahasa tingkat tinggi/ HLL (High-Level Language). Sebagai contoh Basic, Pascal, C, C++, Cobol, dsb. Bahasa generasi ketiga menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa tersebut adalah bahasa internasional, misal :

Pascal:
writeln (‘Algoritma’);

Atau perintah dalam bahasa C:
printf (“Algoritma\n\r”):

Atau perintah dalambahasa C++:
cout << “Algoritma” << endl;

Ketiga pernyataan di atas bertujuan sama yaitu menuliskan teks ‘algoritma’ ke keluaran standar
(Standard Output), ke layar monitor. Ketiga perintah sederhana di atas sebenarnya terdiri dari puluhan atau bahkan ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menerjemahkan program dalam bahasa manusiawi ke dalam bahasa assembly atau mesin ada dua macam, yaitu interpreter dan kompiler. Interpreter menerjemahkan program baris perbaris artinya jika suatu baris akan diekskusi maka baris tersebut diterjemahkan terlebih dahulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan diekskusi maka baris tersebut baru diterjemahkan kedalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemograman yang menggunakan interpreter adalah basic.


Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil
penerjemahan. Hasil penerjemahan ini bisa disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan kompiler adalah Pascal, C, dan C++. Khusus untuk Pascal, ada beberapa kompiler tetapi jumlahnya sedikit. Misalnya Turbo Pascal, GNU Pascal, Free Pascal, dsb. Kompiler Pascal yang banyak digunakan adalah Turbo Pascal, sehingga pada modul ini juga digunakan Turbo Pascal sebagai acuannya.

Perkembangan bahasa pemrograman setelah bahasa generasi ketiga adalah bahasa generasi keempat atau yang disingkat 4GL (fourth-generation language). Bahasa ini banyak digunakan sebagai aplikasi basis data (database), salah satu contohnya adalah SQL (Structured Query Language). Pada bahasa ini, perintah-perintah yang digunakan lebih manusiawi, misalnya “SELECT Nama,Nilai FROM Mahasiswa”, untuk mengambil data Nama dan Nilai dari basis data Mahasiswa.

 
Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer

1. Mendefinisikan Masalah.
  Mendefinisikan masalah dengan menentukan masalahnya seperti apa, kemudian apa saja yang
 harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah apa masukannya dan bagaimana keluarannya.

2. Menentukan Solusi.
Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan yang diberikan sudah jelas, keluaran yang
diinginkan sudah jelas, maka langkah selanjutnya adalah mencari jalan penyelesaian masalah. Jika permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa modul kecil. Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur sangkar. Modul kedua adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul terakhir adalah menampilkan hasilnya pada pengguna.

3. Memilih Algoritma.
Langkah ini merupakan salah satu langkah yang penting dalam pemrograman komputer karena pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki unjuk kerja yang kurang baik.

4. Menulis Program.
Pada langkah ini dimulai penulisan program komputer untuk memecahkan masalah yang diberikan. Untuk menulis program dapat digunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Ada beberapa hal yang harus diperhitungkan sebelum memilih bahasa pemrograman, antara lain masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb.

5. Menguji Program.
Setelah program selesai ditulis dilakukan pengujian. Pengujian pertama adalah; Apakah
program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya; Apakah program dapat
menampilkan keluaran yang diinginkan? Lebih jauh lagi program harus diuji dengan banyak kasus. Sering terjadi, suatu program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan untuk kasus X,Y, dan Z. Langkah ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini benar-benar berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

6. Menulis Dokumentasi.
Merupakan hal sepele yang sering dilupakan, karena tidak ada fungsinya pada saat pembuatan program, namun pada masa mendatang akan sangat diperlukan, apalagi bagi orang lain yang mempelajari program kita. Dokumentasi ada dua, yaitu di atas kertas dan menjadi satu dalam program (komentar pendek yang menerangkan fungsi perintah-perintah yang ada dalam program tersebut.

7. Merawat program
Setelah program selesai dan digunakan oleh user, maka sering kali muncul bug / kesalahan yang
sebelumnya tidak terdeteksi, atau juga user ingin menambahkan fasilitas baru, sehingga program harus direvisi.


Link Ilmu Pengetahuan Untuk Anda
http://cai.elearning.gunadarma.ac.id/webbasedmedia


Referensi
Binanto, Iwan. 2005. Konsep Bahasa Pemrograman.ANDI. Yogyakarta

http://zonakampus.blogspot.com/2009/10/prinsip-bahasa-pemrograman.html

No comments:

Post a Comment