Monday, November 3, 2014

Sains Lingkungan Teknologi dan Masyarakat

Pendekatan Sains Teknologi dan Masyarakat (STM) dalam pandangan ilmu-ilmu sosial dan humaniora, pada dasarnya memberikan pemahaman tentang kaitan antara sains teknologi dan masyarakat, melatih kepekaan penilaian peserta didik terhadap dampak lingkungan sebagai akibat perkembangan sains dan teknologi (Poedjiadi, 2005).

  • Pendekatan STM pada hakekatnya dimaksudkan untuk menjembatani kesenjangan antara kemajuan iptek, membanjirnya informasi ilmiah dalam dunia pendidikan, dan nilai-nilai iptek itu sendiri dalam kehidupan siswa sehari-hari sebagai anggota masyarakat.
  • Implementasi pendekatan STM, dapat dilakukan melalui empat fase yaitu invitasi, eksplorasi, mengusulkan penjelasan dan solusi, dan mengambil tindakan.
  •  Problematika dalam penerapan pendekatan dapat berupa concerns over conkekhawatiran konten, discomfort with grouping,ketidaknyamanan dengan pengelompokan, uncertainties about evaluation,ketidakpastian tentang evaluasi, frustrations about student population, andfrustrasi tentang populasi siswa, dan confusion over the teacher’s role.kebingungan peran guru, waktu, biaya, kompetensi guru, dan komunikasi dengan stakeholder.

Manfaat dari adanya Teknologi :
  • Kemajuan IPTEK telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
  • Penciptaan Peluang Usaha dan Pekerjaan
  • Ketersediaan Sarana dan Prasarana,dll.

DAMPAK NEGATIF TEKNOLOGI (SAINS) :
  •  Semakin kuatnya gejala “dehumanisasi”
  •  Tergerusnya nilai-nilai kemanusiaan dewasa ini
  •  Pencemaran Linkungan.
  •  Poteni Konflik,dll.
  •  Produksi weapons of mass destruction, baik kimia, biologi ataupun nuklir tentu saja tidak bisa dipisahkan dari iptek; belum lagi menyebut kerusakan ekosistem alam akibat dari kemajuan iptek.

A.  Bidang Informasi dan komunikasi

Dampak Positif
  • Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet
  • Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone
  • Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah.

Dampak Negatif
  • Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
  • b.      Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu
  • c.       Kerahasiaan alat tes semakin terancam.
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.


B. Bidang Ekonomi dan Industri

Dampak Positif
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
  • Terjadinya industrialisasi
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  
Dampak negatif
  • Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
  • Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”. {mospagebreak}


HUBUNGAN ANTARA TEKNOLOGI DAN MASYARAKAT :

Hubungan antara teknologi informasi dan citra pendidikan masyarakat di indonesia sangat erat. Tanpa teknologi informasi masyarakat tak akan bisa hidup dengan nyaman dan pendidikan pun tidak akan berjalan dengan lancar karena kini hampir semua hal membutuhkan teknologi. Hanya saja tergantung kita menyikapinya, bagaimana kita dapat mengontrol diri kita sendiri untuk mempergunakan teknologi yang ada dengan positif dan agar citra pendidikan kita pun terjaga dengan baik.


KONSTRUKTIF PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI

Konstruktivisme merupakan salah satu aliran filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita merupakan hasil konstruksi (buatan) kita sendiri.

Menurut Peage (1970), ada dua aspek berfikir dalam proses pembentukan pengetahuan yaitu :
  • Aspek Figuratif, merupakan imajinasi keadaan sesaat yang statis, yang mencakup persepsi, imajinasi, dan gambaran mental seseorang terhadap suatu objek atau fenomena.
  • Aspek Operatif, lebih berkaitan dengan tranformasi dari suatu tahap ke tahap lain yang lebih tingi.


PENDEKATAN DAN METODE

Pendekatan dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Pendekatan yang berpusat pada guru menurunkan strategi pembelajaran langsung (direct instruction), pembelajaran deduktif atau pembelajaran ekspositori. Sedangkan, pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa menurunkan strategi pembelajaran discovery dan inkuiri serta strategi pembelajaran induktif  (Sanjaya,  2008:127).

Metode merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke dalam berbagai metode. Metode  adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke pencapaian tujuan. Teknik dan taktik mengajar merupakan penjabaran dari metode pembelajaran.


Referensi :

Manusia, Sains & Teknologi



Apakah arti Manusia, Sains & Teknologi.

a.       Arti Manusia.
Makhluk bersifat ‘jamak’, hakekatnya : ‘majemuk tunggal’ dan ‘dwi tunggal’. Hidupnya selalu berhubungan dengan Sains dan teknologi, “peran & fungsi”-nya meliputi semua aspek dan kebutuhan manusia. Sains Teknologi berguna untuk tingkatkan “kualitas” dan penuhi kebutuhan yang ‘bermanfaat’. Manusia kini tanpa saintek, tak mungkin.

b.      Arti Sains / Ilmu.
Sains, dari sciences (Inggris), scientia (latin) : “ilmu”. Dalam kepustakaan, sains menurut ‘objeknya’ dikelompokan :
a.       Natural Sciences,
b.      Social Sciences,
c.       Cultural Sciences.
d.      applied Sciences.

Para ahli sepakat, ilmu punya 3 arti :
1.      Ilmu berarti “pengetahuan”.
2.      Ilmu berarti “aktifitas”.
3.      Ilmu berarti “metode”.

Ilmu : Pengetahuan.
Johnston (1969), ilmu : ‘pengetahuan’ (knowledge). Kemeny (1961), ‘ilmu’ : “suatu kumpulan yang sistematis dari pengetahuan”, tetapi ‘ilmu’ juga : “pengetahuan yang disusun dengan metode ilmiah”. Warfield (1976), ilmuwan sepakat : “ilmu antara lain terdiri dari pengetahuan” (knowledge).Ilmu : upaya pemikiran bersifat “logis, sistematis, kritis, dan objektif” dengan “metode” tertentu – ‘pemikiran ilmiah’.

Ilmu : Aktifitas.
Sains – sciences (Inggris), scientia (latin) turunan dari “scire” : ‘mengetahui’ (to know), ‘belajar’ (to learn). Ilmu sebagai aktifitas : “serangkaian kegiatan untuk mengetahui, mempelajari, menyelidiki sesuatu” sesuai kaidah kaidah keilmuan. Carles Singer, sains : ‘proses membuat pengetahuan’. Warfild (1976), ilmu : ‘proses aktifitas berhubungan dengan penyelidikan’.

Ilmu : Metode.
Dari arti ilmu sebagai proses aktifitas, sains : “suatu tata cara untuk mengetahui, menyelidiki, mempelajari sesuatu” – ‘Metode’. Titus (1969), sains sering digunakan untuk menyebut ‘suatu metode dalam memperoleh pengetahuan objektif dan dapat diperiksa kebenaranya’. Sains : pengetahuan, proses aktifitas dan metode untuk mengetahui suatu objek tertentu secara ‘logis, kritis, sistematis dan objektif’. Ilmu sebagai pengetahuan, aktifitas dan metode merupakan ‘kesatuan logis dan sistemik’, seperti gamabar berikut.

c.       Arti Teknologi.
Teknologi dalam hidup sehari hari : hal tak perlu dibahas, tapi diaplikasikan. Kepustakaan, teknologi – “techno” : teknik, dan “logos” : ilmu. Teknologi (terbatas) : “ilmu keteknikan” atau ilmu terapan – teknik sipil, elektro, mesin, geologi, geodesi, informatika, dll. Webster’s Dictionary, teknologi : ‘industrial sciences, applied sciences dan pengetahuan sistematis dari seni industri’. Teknologi, berarti juga ‘seperangkat mesin dan pengetahuan tentang mesin’.

Ilmu sosial & kebijakan, teknologi : “berbagai perspektif secara makro & mikro”. Daiwan (1970), ada 2 konsep teknologi :
1.      Teknik berproduksi (arti sempit).
2.      Proses produksi (arti luas).
Ekonomi, teknologi : “instrumen pembentuk fungsi produksi”, atau salah satu faktor produksi selain SDA, SDM dan modal. Teknologi : proses interaksi dengan masyarakat dan berkaitan dengan ketersediaan sumber daya, kreteria efisiensi dan mekanisme kepemilikan.
Teknologi, tak terlewatkan dari setiap aktifitas manusia sehari hari, dari yang sederhana (teknologi) hingga yang rumit/ canggih. Meski ada “plus – minus”-nya.


Perkembangan Sains & Teknologi.
Di masa ‘renaissance’ abad 14-15; sains maju pesat. Cikal bakal “abad science” ialah jaman ini. Sains : penyumbang bagi “modern western civilization”. Kemajuan berbasis ilmu & teknologi menyentuh semua sendi hidup manusia di dunia.
Peletak dasar sains – “sciences behavior” : Leonardo da Vinci, Andreas Visalius dan Galileo Galilei. Natural sciences jadi inspirasi & pendorong perkembangan social sciences, juga cultural sciences dan applied sciences.
Perkembangan social sciences, tak lepas dari kaidah perkembangan natural sciences – karakter “positifistik”.
Kini kehidupan manusia taklepas dari teknologi. Peran dan fungsinya, bukan sekadar “faktor pendorong peradaban kearah modern”, juga ‘beri kemudahan mengelola, manfaatkan, pelajari SDA, SDM dan capaian lain’.
Sains & teknologi sangat lekat, sulit tentukan bedanya dan awalnya. Teknologi -> sains baru, dan ilmu -> teknologi lebih mutakhir dan canggih.
Teknologi berbasis sains tumbuh pesat abad 18 tandai “revolusi industri di Inggris dan eropa”. Bermula dari temuan “mesin uap o/ James Watt, pesawat terbang o/ Wright bersaudara, listrik o/ Thomas A. Edison, bom atum dan nuklir o/ Einstein – pemikir ‘relatifistik’.
Peran & fungsi sains teknologi dalam peradaban manusia sangat ‘fital’, - industri, pertahanan, transportasi, telekomunikasi, pengolahan data, dll. Sains & teknologi membuka kesadaran : “kondisi dunia seolah tanpa batas – globalisasi”.
Peran & fungsi sains sebelum abad 14-15, “knowledge” digunakan u/ menyelidiki sesuatu “luhur, halus” (value) yang berhubungan dengan ‘kemanusian’. Masa positifisme, sains di gunakan untuk kegiatan “teknis, praktis, fisis dan materi”. Abad sains (renaisance) : “awal pertumbuhan & perkembanganapplied sciences, dan teknologi”.
Darmanto JT, “knowledge” (kaji value) berkembang mejadi “sains” (kaji hal teknis, praktis, fisis dan materi); perkembangan berikutnya lahirkan ‘teknologi danapplied sciences’.
 

Hubungan Manusia, Sains & Teknologi.

Korelasi manusia dengan sains & teknologi sangat erat signifikanysinya. Sebagai makhluk budaya, ‘manusia’ senantiasa ‘mempelajari, mengembangkan, menghasilkan dan menggunakan sains dan teknologi’. Sebaliknya, ‘sains & teknologi’ menyadarkan manusia, kondisi dunia serasa tanpa batas.
Sains & teknologi dapat meningkatkan “kualitas” dan “memenuhi berbagai kebutuhan hidup manusia”. “Menjawab dan memecahkan” segala persoalan hidup, meskipun juga “menimbulkan” banyak masalah bagi manusia.Yang pasti sekarang, ‘manusia tak mungkin di lepas hubungan dan kebutuhan akan ilmu & teknologi’.
Manusia (budaya) : “pencipta, pendukung dan pengguna” sains & teknologi.
Pencipta : dengan potensi ‘akal budhi’-nya manusia menghimpun, menyusun, dan menghasilkan sains dan teknologi.
Pendukung : ‘keinginan’ manusia u/ kembangkan, lestarikan sains teknologi.
Pengguna : hanya manusia yang “manfaatkan, melakukan dan memakai” sains & teknologi dalam aktifitas hidupnya untuk berbagai kepentingan.
Sains & teknologi : produk manusia, berarti “kebudayaan”. Manusia : penentu dan memiliki posisi “sentral” dalam meletakan arah, tujuan, manfaat dan penggunaan sain teknologi.
Arah, tujuan, manfaat dan penggunaanya tergantung “sikap mental dan moral” manusia selaku pencipta, pendukung dan pengguna sains & teknologi. Karena sifatnya sebagai “instrumen”.

Referensi :

Teknologi Yang Terkait Interface Telematika



Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.

1.      Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a.       Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
b.      HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

2.      Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

3.      ComputerVision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

4.      Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
-          Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
-          Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
-          Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
-          Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

5.      Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.

6.      Speech Syntesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.


Resume :

Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung. Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika :
-          Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat
-          Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
-          Computer Vision adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi.
-          Browsing Audio Data adalah sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP
-          Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap
-          Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato.
 



Sumber :